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	<title>Archives des Valeurs - volumes - Vincent Couppey</title>
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	<title>Archives des Valeurs - volumes - Vincent Couppey</title>
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		<title>Personnage / Développement</title>
		<link>https://vincentcouppey.fr/personnage-observation-et-developpement/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[SpletreSo_2023]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 12 Oct 2025 13:19:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Construction]]></category>
		<category><![CDATA[Personnages]]></category>
		<category><![CDATA[Valeurs - volumes]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Guitariste : développementà partir d&#8217;un croquis La méthode de dessin pour le développement d&#8217;un dessin appartient au croquis (sketching), car elle se concentre sur l&#8217;ébauche et la structure initiales. Point de départ Le Croquis de Base  L&#8217;image montre déjà les lignes de structure et quelques détails du personnage. Nous allons partir de là. Clarification des lignes, suppression des traits inutiles et affinement des contours Étape 1 : Le Croquis de Composition / Affinement de la Pose À partir de votre croquis initial, nous allons d&#8217;abord nettoyer un peu les lignes, affiner la pose et les proportions si nécessaire. Nous allons aussi définir plus clairement le rôle ou l&#8217;action du personnage (ici, on dirait qu&#8217;il danse ou joue d&#8217;un instrument). On peut déjà suggérer les vêtements de base. Affinement de la pose, clarification de la ligne et ébauche des vêtements Étape 2 : Le Croquis de Détail (Detailed Sketch) Maintenant que la pose est claire, nous allons ajouter les détails spécifiques qui donnent vie au personnage. Cela inclut les plis des vêtements, les éléments distinctifs de la guitare, les traits du visage plus précis (yeux, nez, bouche, coiffure), et tout accessoire qui enrichit l&#8217;histoire du personnage. Ajout des plis de vêtements, des détails de l&#8217;instrument, des traits du visage et des accessoires. Étape 3 : L&#8217;Encrage (Inking) Maintenant, nous allons passer les lignes définitives de notre guitariste à l&#8217;encre. Cela va donner un contour net et affirmé au personnage, à sa guitare et aux éléments de son costume. Nous pouvons également jouer sur l&#8217;épaisseur du trait pour créer du dynamisme. Repassage des lignes définitives à l&#8217;encre, variation des traits et utilisation des hachures pour définir le volume. Étape 4 : L&#8217;Ombrage et les Valeurs (Shading and Values) Maintenant, nous allons enfin ajouter l&#8217;ombrage et les valeurs à notre guitariste pour lui donner du volume, de la profondeur et rendre les textures plus réalistes. Nous allons définir une source de lumière pour créer des ombres cohérentes sur le personnage, ses vêtements et sa guitare. Ajout des ombres et de lumières pour définir le volume et la profondeur Étape 5 : Mise en Couleur (Coloring) Pour cette étape, nous allons appliquer des couleurs de base aux différentes parties du personnage et de son environnement. Nous chercherons à utiliser une palette qui correspond à l&#8217;ambiance rock&#8217;n&#8217;roll ou de concert. Peau, cheveux, vêtements : Application des teintes de base. Guitare : Choix d&#8217;une couleur réaliste ou stylisée pour l&#8217;instrument. Arrière-plan : Ajout de quelques touches de couleur pour suggérer l&#8217;ambiance du concert (lumières de scène, silhouettes du public). Application des couleurs issues de la création d&#8217;une palette vibrante et ajout du décor pour créer une ambiance Article rédigé par Vincent Couppey, Artiste-Peintre /Atelier Impression&#8217;Art / 12 octobre 2025Une amélioration des visuels à été apportée via IA Google Gemini Flash 2.5.© 2025 Tous droits réservés</p>
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		<title>Perspective / Le Rubik&#8217;s Cube</title>
		<link>https://vincentcouppey.fr/perspective-le-rubiks-cube/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[SpletreSo_2023]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 11 Oct 2025 13:39:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Construction]]></category>
		<category><![CDATA[Perspective]]></category>
		<category><![CDATA[Proportions]]></category>
		<category><![CDATA[Valeurs - volumes]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Le Rubik’s Cube 1/ Tracé de la perspective :fuyantes, point de fuite et ligne d’horizon Schéma 1 À partir du cube dessiné précédemment (croquis préparatoire), tracer un repère au niveau de la jonction des 2 faces A et B du cube. Il est important de bien tenir compte de la hauteur des faces du cube dessiné sur le croquis préparatoire. Le repère tracé en rouge sera nommé “arête“. À partir de la face gauche du cube (A), tracer sa ligne supérieure et sa ligne inférieure jusqu’à ce qu’elles se croisent et forment un point d’intersection que l’on nommera “Point de fuite 1”. Nous nommerons ces lignes “Fuyantes 1 et 2”. Schéma 2 Nous allons maintenant déterminer le deuxième point de fuite (Point de fuite 2 ou PF2) à partir des fuyantes que l’on nommera “Fuyantes 3 et 4”. Les 2 points de fuite symbolisés par des points oranges vont être reliés ensemble et formeront ainsi “La ligne d’horizon”. Cette ligne est importante car elle sert de repère principal par rapport à la hauteur de vue du spectateur. Des différences de tracés peuvent apparaître entre le croquis initial du cube et sa construction (cf. schéma 2). 2/ Étude de développement de la face gauche du cube Schéma 3 Il faut calculer la largeur de la face gauche du cube (A). Des règles de construction rigoureuses sont à respecter. La largeur de 2 carreaux servira comme repère, symbolisé par deux traits rouges. Schéma 4 La largeur de 2 carreaux ainsi définie, nous relions les deux traits rouges afin de former un rectangle en perspective. Schéma 5 À partir des angles du rectangle, nous traçons 2 diagonales : la première partira de l’angle supérieur gauche (A) pour aller vers l’angle inférieur droit (B) et la seconde débutera de l’angle supérieur droit (C) vers l’angle inférieur gauche (D). À l’intersection de ces diagonales se forme un point E sur lequel nous dessinons une ligne centrale en direction du point de fuite “PF1”. Schéma 6 La ligne centrale tracée est important car elle va nous servir à déterminer la deuxième partie de la face gauche du cube. Pour cela, nous allons partir de l’angle supérieur droit du rectangle (B). Nous tracerons une nouvelle diagonale qui passera par le milieu du côté gauche du rectangle et qui définira un nouvel angle appelé D’ ; le milieu du côté gauche étant déterminé par la ligne centrale. Schéma 7 La diagonale tracée a créé un point D’ situé au nouvel angle inférieur gauche du cube. Pour définir l’arête gauche du cube, nous allons tracer un repère symbolisé par un trait rouge partant du point D’. Schéma 8 Maintenant, il ne reste plus qu’à tracer l’intégralité du contour de la face gauche du cube qui comprendra l’intégralité des angles. 3/ Étude de développement de la face droite du cube Schéma 9 Nous allons maintenant nous intéresser à la face droite du cube (B). La réalisation est similaire à l’étape 2 (cf. schémas 3 à 8). Nous prenons en compte la largeur de 2 carreaux sur la face gauche du cube que nous reportons sur le côté droit. Schéma 10 Nous relions ensuite les deux repères rouges afin que cela forme un rectangle en perspective. Schéma 11 À partir des angles du rectangle, nous traçons 2 diagonales : la première partira de l’angle supérieur droit (F) pour aller vers l’angle inférieur gauche (I) et la seconde débutera de l’angle supérieur gauche (G) vers l’angle inférieur droit (H). À l’intersection de ces diagonales se forme un point K sur lequel nous dessinons une ligne centrale en direction du point de fuite “PF2”. Schéma 12 La ligne centrale tracée est importante car elle va nous servir à déterminer la deuxième partie de la face droite du cube. Pour cela, nous allons partir de l’angle supérieur gauche du rectangle (F). Nous traçerons une nouvelle diagonale qui passera par le milieu du côté droit du rectangle et qui définira un nouvel angle appelé I’ ; le milieu du côté droit étant déterminé par la ligne centrale. Schéma 13 La diagonale tracée a créé un point I’ situé au nouvel angle inférieur droit du cube. Pour définir l’arête droite du cube, nous allons tracer un repère symbolisé par un trait rouge partant du point I’. Schéma 14 Maintenant, il ne reste plus qu’à tracer l’intégralité du contour de la face droite du cube. Schéma 15 Nous allons maintenant développer la face située en dessous du cube. Pour cela, nous allons tracer une nouvelle fuyante que l’on nommera “Fuyante 5”, partant de l’angle inférieur droit du cube (I’) se dirigeant vers le “Point de fuite 1”. Même procédure pour l’angle inférieur gauche (D’) avec une fuyante que l’on nommera “Fuyante 6”, qui se dirigera vers le “Point de fuite 2”. Schéma 16 Le croisement des fuyantes “2 / 4 / 5 / 6” formera le contour de la face en dessous du cube. 4/ Mise en valeur des faces du cube par la lumière Schéma 17 Avant de développer les facettes qui viendront se positionner sur les faces du cubes, nous allons observer dans un premier temps la réaction d’une source lumineuse venant de l’arrière gauche par rapport au cube. 5/ Définition des facettes sur les faces du cube Schéma 18 Pour définir les facettes situées sur les faces du cube, il faut tracer les diagonales des faces 1, 2 et 3. Schéma 19 Chaque diagonale part d’un angle pour atteindre l’angle opposé. L’intersection des diagonales délimitera les axes centraux gauches et droites qui seront définis en fonction des lignes et points de fuite (PF1 et PF2). Schéma 20 Il s’agit maintenant de diviser en deux les parties 1, 2, 3 et 4 afin de définir les axes centraux et verticaux de chaque partie. Nous utiliserons la technique des diagonales croisées pour trouver le centre des surfaces. Schéma 21 Il s’agit maintenant de diviser en deux les parties 5, 6, 7 et 8 afin de définir les axes centraux et horizontaux de chaque partie. Comme lors</p>
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		<title>Portrait / bouches et lèvres</title>
		<link>https://vincentcouppey.fr/portrait-bouches-et-levres/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[SpletreSo_2023]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 30 Sep 2025 11:15:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Portrait]]></category>
		<category><![CDATA[Proportions]]></category>
		<category><![CDATA[Valeurs - volumes]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>PORTRAIT : BOUCHES ET LÈVRES Du dessin à la mise en valeurs et couleurs   Développement en 5 étapes 1 &#8211; Esquisse de la bouche Commencez par dessiner les contours généraux des lèvres. 2 &#8211; Application des couleurs de base Utilisez une couleur différente pour chaque lèvre, sans nuances. de volume. 3 &#8211; Création du volume Ajoutez des ombres, côté foncé et côté clair,pour donner du relief. Le contour va disparaitre au fur et à mesure de l’évolution de l’étude. 4 &#8211; Ajout des détails Accentuation de la mise en valeurdu volume des lèvres et renforcement du contraste dévoilant la lumière et l’ombre. Intégrez les stries, reflets brillants et les irrégularités de texture. 5 &#8211; Choix et ajustement des couleursÉtude finale. Utilisez des couleurs fraîches et lumineuses. Evitez les tons noirs. REMARQUES  L’évolution de ce type d’exercice passe d’abord par le dessin général de la bouche rehaussé ensuite par un aplat de 2 couleurs (lèvre haute et lèvre basse) les plus approchantes des couleurs réelles d’une bouche même si il y a des nuances de formes. Ensuite, une étape de développement du volume des lèvres en apposant l’ombre et la lumière puis enfin nous terminerons par les détails révélant la texture des lèvres.   Il est évident que pour ce type de peintures, les couleurs fraîches et lumineuses sont les bienvenues. Pour donner l’impression d’une bouche respirant la santé, il faut si possible privilégier des couleurs évitant des apports de tons noirs qui vont automatiquement assombrir et ternir les couleurs. Il faut mieux privilégier les rouges, violines, bleues, jaune de naples, jaune en couleurs pures afin d’obtenir des mélanges clairs rouges orangés tirant sur le rouge légèrement carminé et rehaussé avec un peu de blanc mais de façon mitigée afin de ne pas rompre l’éclat de la couleur et également la brillance. Réalisation concernant les 5 études de l&#8217;évolution du traité de la bouche : Vincent Couppey.Études dessinées sur tablette graphique à l’aide de l’application “Procreate”.Les outils numériques sont : crayons, pinceaux et brosses estompés. Réhaut : Aérographe.Couleurs employées : Rouge, blanc, violet, jaune de naple, bleu primaire. Vignette de l&#8217;article et illustration ci-dessous réalisées avec l’IA Nano-Banane &#8211; Google Gemini IARetouches des légendes : Microsoft Copilot Article rédigé par Vincent Couppey, Artiste-Peintre /Atelier Impression&#8217;Art / 30 septembre 2025© Vincent Couppey 2025  &#8211; Tous droits réservés</p>
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		<title>Portrait / tête, facettes, valeurs et volumes</title>
		<link>https://vincentcouppey.fr/portrait-tete-facettes-valeurs-et-volumes/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[SpletreSo_2023]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 29 Sep 2025 12:49:10 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Portrait]]></category>
		<category><![CDATA[Valeurs - volumes]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>têtes avec facettes,valeurs &#38; volumes La tête est structurée par petites facettesdonnant ainsi le volume. Les valeurs des facettes diffèrenten fonction de l’éclairage générale.  Assemblage de profils de têtes sous diverses orientations pour mieux analyser le mécanisme de la lumière se réfléchissant sur les plans des visages,&#160;révélant ainsi leur volume. Article rédigé par Vincent Couppey, Artiste-Peintre /Atelier Impression&#8217;Art / 30 septembre 2025© Vincent Couppey 2025 &#8211; Illustrations réalisées avec l’IA Nano Banana &#8211; Gemini 2.5© 2025 Tous droits réservés</p>
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		<title>Personnage / méthode de développement</title>
		<link>https://vincentcouppey.fr/methode-de-developpement-d-un-dessin-a-partir-d-un-modele/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[SpletreSo_2023]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 19 Sep 2025 15:32:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Construction]]></category>
		<category><![CDATA[La couleur]]></category>
		<category><![CDATA[Personnages]]></category>
		<category><![CDATA[Valeurs - volumes]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>développement d&#8217;un personnage Le guitariste Ce cours est conçu pour vous guider à travers les étapes essentielles pour dessiner une figure humaine en utilisant un modèle comme référence. Le processus se décompose en trois phases principales : la construction, le développementet la pose des ombres et lumières. 1. La Construction L&#8217;étape de la construction est la fondation de votre dessin. Il s&#8217;agit de capturer la pose et les proportions générales du modèle avant d&#8217;ajouter des détails. L&#8217;objectif est de simplifier la figure en formes géométriques de base. Commencez par la vue d&#8217;ensemble : Ne vous concentrez pas immédiatement sur les petits détails. Regardez la silhouette globale et la dynamique de la pose. Utilisez des formes simplifiées : Imaginez la tête comme une sphère, le torse comme une boîte ou un cylindre, et les membres comme des bâtons ou des tubes. Ces formes de base vous aident à établir la structure et l&#8217;équilibre du corps. Repérez les points de repère : Identifiez les articulations clés (épaules, coudes, hanches, genoux, chevilles). Dessinez des lignes droites pour relier ces points, ce qui vous aidera à positionner correctement les membres et le torse. La ligne d&#8217;action : C&#8217;est une ligne imaginaire qui traverse le corps et exprime le mouvement et l&#8217;équilibre. Elle est la colonne vertébrale de votre dessin. Dessinez-la en premier pour donner de la vie à la pose. La grille de proportion : Pour garantir la justesse des proportions, vous pouvez utiliser une grille ou des lignes de référence. Par exemple, la technique des « 8 têtes » est couramment utilisée en dessin de figure pour situer les différentes parties du corps par rapport à la hauteur de la tête. Amélioration de la Construction Initiale La première étape consiste à consolider et à clarifier la construction de base de la figure, en se concentrant sur les formes géométriques et les lignes d&#8217;action. Lignes de Référence : Tracez des lignes plus claires pour le torse, le bassin et les membres, en vous assurant que les proportions sont cohérentes. Axes et Équilibre : Vérifiez la ligne d&#8217;équilibre de la figure. L&#8217;axe de l&#8217;épaule et celui du bassin doivent être clairement définis et montrer le déhanché de la pose. Articulations : Représentez les articulations (épaules, coudes, poignets, hanches, genoux, chevilles) par des cercles ou des ovales pour un meilleur placement des membres. 1. Croquis de base 2. Le Développement Une fois que la structure de base est en place, l&#8217;étape du développement consiste à « habiller » cette structure avec de la masse et des contours plus précis. Ajoutez de la masse : À partir des formes géométriques de la phase de construction, vous allez commencer à dessiner les muscles et la chair. Les lignes deviennent plus courbes et organiques. Affinez les contours : Repassez sur vos lignes de construction pour dessiner les contours finaux du corps. Concentrez-vous sur les formes spécifiques des membres et du torse. Intégrez les détails : Ajoutez des détails comme les mains, les pieds et les traits du visage. Ces éléments sont dessinés en respectant la structure que vous avez établie précédemment. Effacez les lignes inutiles : Une fois que vous êtes satisfait des contours, vous pouvez commencer à effacer délicatement les lignes de construction initiales qui ne sont plus nécessaires. Ajout de Volume et de Masse Dans cette étape, nous allons commencer à donner du volume à la figure en « habillant » la structure osseuse avec de la masse musculaire, mais toujours de manière simplifiée. Formes Cylindriques/Ovoïdes : Transformez les lignes des membres en cylindres pour les bras et les jambes. Le torse peut être vu comme un ensemble de formes ovoïdes (cage thoracique et bassin). Contour Global : Dessinez des contours plus doux et plus arrondis pour commencer à définir la silhouette générale du corps. Positionnement de la Tête : Affinez la forme de la tête et assurez-vous que le cou la relie naturellement au torse. Définition des Contours et des Détails C&#8217;est ici que le dessin commence à prendre forme avec des contours plus précis et l&#8217;intégration des éléments secondaires comme l&#8217;instrument. Contours Musculaires : Définissez les contours des muscles principaux, en particulier au niveau des épaules, des bras, des cuisses et des mollets. Mains et Pieds : Esquissez les formes de base des mains tenant la guitare et du pied au sol. Il n&#8217;est pas nécessaire de dessiner chaque doigt ou orteil à ce stade, juste la masse générale. La Guitare : Représentez plus clairement la forme de la guitare, en vous assurant qu&#8217;elle est bien intégrée dans les mains et contre le corps de la figure. Visage et Cheveux : Ajoutez des lignes directrices pour les traits du visage et donnez une forme plus définie aux cheveux. 2. Ajout des lignes plus définies et nettoyage 3. Les Ombres et les Lumières L&#8217;étape finale donne du volume et de la vie à votre dessin. Il s&#8217;agit d&#8217;appliquer les ombres et les lumières pour créer un effet de tridimensionnalité. Identifiez la source de lumière : Observez d&#8217;où vient la lumière sur votre modèle. Cela déterminera où se trouvent les zones de lumière (high-lights) et d&#8217;ombre (shadows). Tracez les masses d&#8217;ombre : Avant d&#8217;ajouter des nuances, il est utile de délimiter les grandes zones d&#8217;ombre. Considérez l&#8217;ombre comme une forme en soi. Créez des dégradés (hachures ou estompage) : Utilisez différentes techniques comme les hachures (lignes parallèles) ou l&#8217;estompage (frottement pour créer des dégradés lisses) pour remplir les zones d&#8217;ombre. Plus vous superposez de couches, plus l&#8217;ombre est foncée. Ajoutez les reflets et les lumières : Les zones les plus éclairées par la source de lumière peuvent être laissées blanches ou être éclaircies à l&#8217;aide d&#8217;une gomme à effacer. Ce contraste entre l&#8217;ombre et la lumière donne du relief et de la profondeur à votre dessin. Ajout des Hachures et des Premières Ombres Cette étape introduit la notion de lumière et d&#8217;ombre pour amplifier la notion de volume. Direction de la Lumière : Décidez d&#8217;où vient la source de lumière pour déterminer les zones claires et sombres. Hachures Simples : Appliquez de</p>
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		<title>Nature-morte / composition florale</title>
		<link>https://vincentcouppey.fr/nature-morte-et-composition-florale/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[SpletreSo_2023]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 14 Sep 2025 15:52:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Composition et cadrage]]></category>
		<category><![CDATA[Construction]]></category>
		<category><![CDATA[La couleur]]></category>
		<category><![CDATA[Nature-morte]]></category>
		<category><![CDATA[Observations]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>nature-morte&#38; composition florale Réalisation d’une composition floraleà partir de 1, 2 ou 3 couleurs… Pensez bien aux nuances/valeurs afin de donner du volume au bouquet !   Sans utiliser les valeurs, il est possible de prendre en compte des couleurs opposées sur le cercle chromatique (complémentaires) en les associant. Par exemple la couleur orange pourra être harmonisée avec sa complémentaire violette. Bonne inspiration !Beaucoup de créativitéet belles compositions florales ! Collage papiers épais peints à l&#8217;acrylique Variations de combinaisons de couleurs &#8211; Peintures numériques Article rédigé par Vincent Couppey, Artiste-Peintre /Atelier Impression&#8217;Art / 14 septembre 2025© 2025 Tous droits réservés</p>
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		<title>Construction et interprétation / compositions et surfaces</title>
		<link>https://vincentcouppey.fr/construction-interpretation-compositions-et-surfaces/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[SpletreSo_2023]]></dc:creator>
		<pubDate>Sat, 13 Sep 2025 15:43:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Composition et cadrage]]></category>
		<category><![CDATA[Construction]]></category>
		<category><![CDATA[La couleur]]></category>
		<category><![CDATA[Nature-morte]]></category>
		<category><![CDATA[Valeurs - volumes]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>COULEURS COMPOSITIONS ET SURFACES Nous avons déjà dessiné une nature morte composée d’éléments simples (bouteille, bol, cuillère, fruits,…). Interprétée de façon figurative respectant la construction, la composition et le cadrage, l’idée réside dans l’interprétation et l’ambiance que l’on souhaite traduire dans son dessin ou sa peinture. Le mode figuratif fragmenté en surfaces de couleurs penche légèrement vers l’abstraction ! Cette nouvelle séance va nous permettre de dessiner ou peindre un sujet composé de surfaces variées. Elles devront mettre en évidence le thème choisi. Cet exercice a pour but de mettre en pratique plusieurs cas de figures : les couleurs chaudes ou froides, les valeurs assurant le contraste de la composition choisie, des camaïeux de couleurs sur certaines parties du sujet… Bien entendu, il sera indispensable de veiller à assurer une bonne répartition des surfaces afin d’avoir la meilleure lecture possible. L’emploi des plans principaux est envisageable mais pas obligatoire. Ne pas oublier que c’est la couleur utilisée qui permettra la bonne lecture du tableau. Pourquoi l’emploi des plans principaux dans la composition n’est pas indispensable dans cet exercice ? Notre œil est sensible à la densité de la couleur. Ainsi, une couleur très sombre pourra figurer en arrière-plan et une couleur très lumineuse en premier plan ce qui attirera plus notre attention, en opposition avec le mode traditionnel dans lequel nous utilisons les plans avec des valeurs allant du plus foncé pour le premier plan au plus clair pour l’arrière plan. Bonne créativité et belles compositions ! INTERPRÉTATION DU SUJET EN VALEURS FONCÉES ET CLAIRES Photo originale Gamme de gris : Traduction du sujet par facettes ou surfacescontenant des aplats de valeurs différentes Décomposition d’un dessin en surfaces et formes libres 1/ Modèle 2/ Décomposition du modèle en formes diverses  3/ Définition des surfacesavant mise en couleurs Variations de combinaisons de couleurs Article rédigé par Vincent Couppey, Artiste-Peintre /Atelier Impression&#8217;Art /13 septembre 2025© 2025 Tous droits réservés</p>
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		<title>Construction d&#8217;un Jeux d&#8217;echec / seconde méthode</title>
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		<pubDate>Sat, 13 Sep 2025 14:27:22 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Construction]]></category>
		<category><![CDATA[Observations]]></category>
		<category><![CDATA[Perspective]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>CONSTRUCTION D’UN JEUX D&#8217;ÉCHEC SECONDE MÉTHODE 1/ Modèle 2/ PLACEMENT DES REPÈRES &#8211; INTERSECTION ENTRE LES DIAGONALES DU DAMIER ET LE BORD DU CADRE. 3/ TRACÉ DES REPÈRES &#8211; DÉFINITION GRAPHIQUE DU DAMIER 4/ PLACEMENT DES REPÈRES 5/ PLACEMENT DES BLOCS &#8211; RAPPORT HAUTEUR/LARGEUR 6/ DESSIN ESQUISSÉ DES PIÈCES D’ECHECS 7/ AMÉLIORATION DU DESSIN DES PIÈCES &#8211; DESSIN DE LA MAIN 8/ MISE EN COULEURS SOMMAIRES DU DAMIER 9/ MISE EN COULEURS SOMMAIRES DES PIÈCES 10/ MISE EN COULEURS SOMMAIRES DE LA MAIN Article rédigé par Vincent Couppey, Artiste-Peintre /Atelier Impression&#8217;Art /13 septembre 2025© 2025 Tous droits réservés</p>
<p>L’article <a href="https://vincentcouppey.fr/construction-dun-jeux-dechec-seconde-methode/">Construction d&rsquo;un Jeux d&rsquo;echec / seconde méthode</a> est apparu en premier sur <a href="https://vincentcouppey.fr">Vincent Couppey</a>.</p>
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