
Protégé : Perspective / Le Rubik’s Cube
Il n’y a pas d’extrait, car cette publication est protégée.
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PORTRAIT : BOUCHES ET LÈVRES Du dessin à la mise en valeurs et couleurs Développement en 5 étapes 1 – Esquisse de la bouche Commencez par dessiner les contours généraux des lèvres. 2 – Application des couleurs de base Utilisez une couleur différente pour chaque lèvre, sans nuances. de volume. 3 – Création du volume Ajoutez des ombres, côté foncé et côté clair,pour donner du relief. Le contour va disparaitre au fur et à mesure de l’évolution de l’étude. 4 – Ajout des détails Accentuation de la mise en valeurdu volume des lèvres et renforcement du contraste dévoilant la lumière et l’ombre. Intégrez les stries, reflets brillants et les irrégularités de texture. 5 – Choix et ajustement des couleursÉtude finale. Utilisez des couleurs fraîches et lumineuses. Evitez les tons noirs. REMARQUES L’évolution de ce type d’exercice passe d’abord par le dessin général de la bouche rehaussé ensuite par un aplat de 2 couleurs (lèvre haute et lèvre basse) les plus approchantes des couleurs réelles d’une bouche même si il y a des nuances de formes. Ensuite, une étape de développement du volume des lèvres en apposant l’ombre et la lumière puis enfin nous terminerons par les détails révélant la texture des lèvres. Il est évident que pour ce type de peintures, les couleurs fraîches et lumineuses sont les bienvenues. Pour donner l’impression d’une bouche respirant la santé, il faut si possible privilégier des couleurs évitant des apports de tons noirs qui vont automatiquement assombrir et ternir les couleurs. Il faut mieux privilégier les rouges, violines, bleues, jaune de naples, jaune en couleurs pures afin d’obtenir des mélanges clairs rouges orangés tirant sur le rouge légèrement carminé et rehaussé avec un peu de blanc mais de façon mitigée afin de ne pas rompre l’éclat de la couleur et également la brillance. Réalisation concernant les 5 études de l’évolution du traité de la bouche : Vincent Couppey.Études dessinées sur tablette graphique à l’aide de l’application “Procreate”.Les outils numériques sont : crayons, pinceaux et brosses estompés. Réhaut : Aérographe.Couleurs employées : Rouge, blanc, violet, jaune de naple, bleu primaire. Vignette de l’article et illustration ci-dessous réalisées avec l’IA Nano-Banane – Google Gemini IARetouches des légendes : Microsoft Copilot Article rédigé par Vincent Couppey, Artiste-Peintre /Atelier Impression’Art / 30 septembre 2025© Vincent Couppey 2025 – Tous droits réservés
têtes avec facettes,valeurs & volumes La tête est structurée par petites facettesdonnant ainsi le volume. Les valeurs des facettes diffèrenten fonction de l’éclairage générale. Assemblage de profils de têtes sous diverses orientations pour mieux analyser le mécanisme de la lumière se réfléchissant sur les plans des visages, révélant ainsi leur volume. Article rédigé par Vincent Couppey, Artiste-Peintre /Atelier Impression’Art / 30 septembre 2025© Vincent Couppey 2025 – Illustrations réalisées avec l’IA Nano Banana – Gemini 2.5© 2025 Tous droits réservés
portrait et proportions Étape 1 Les différentes surfaces… Pour une bonne construction du visage ou du portrait, il faut le décomposer en plusieurs surfaces afin de définir les bonnes proportions. Les surfaces serviront également de repères. En partant du haut de la tête, nous trouverons les surfaces nommées telles quelles ci-dessous : 1/ Dessus de la chevelure 2/ Crane 3/ Naissance de la chevelure 4/ Sourcils 5/ Haut des oreilles 6/ Yeux 7/ Bas du nez 8/ Bas des oreilles 9/ Bouche ensuite c’est le début du cou. Étape 2 Les quatre parties principales du visage La naissance de la chevelure est un repère très important car ces de là que débute la construction réelle du visage en définissant les trois surfaces principales citées ci-dessous : 1/ Chevelure – Crâne * 2/ Naissance des cheveux – sourcils 3/ Sourcils – bas du nez 4/ Bas du nez – Point du menton * la partie correspondante à la chevelure et crâne représente en hauteur la surface n°1“naissance des cheveux/Sourcils“ divisée par deux. Étape 3 Placement des sourcils, yeux, bas du nez et oreilles SOURCILS : les sourcils du visage seront placés sur le repère inférieur de la surface 2 “Naissance des cheveux / Sourcils”. YEUX : la surface numéro 3 “Sourcils-Oreilles / Oreilles-Bas du nez”, sera divisé par un repère central (axe central 1) défini par les pointillés bleus, en deux parties nommées A et B. Ces deux parties seront équitables. Les yeux se situent dans la partie A et plus précisément, les pupilles seront tangentes dans la partie supérieure au repère central défini par les pointillés verts de cette partie (axe central 2). BAS DU NEZ : le bas du nez est placé sur le repère inférieur de la surface “Sourcils / bas du nez“ (surface n°3). OREILLE : la partie haute des oreilles se situe entre l’axe du nez et l’axe des sourcils (légèrement plus bas sur le visuel 3 ci-contre mais en règle générale, se situe au niveau des sourcils). Le lobs des oreilles se situe au niveau de l’axe du bas du nez (partie inférieure de la surface n°3). Étape 4 Placement de la bouche et du menton BOUCHE : pour placer le plus justement possible l’axe de la bouche, il faut diviser en trois parties équitables, la surface n°4 “Bas du nez/Menton” (repères oranges). L’axe de la bouche se situe sur le premier repère orange qui est parallèle à l’axe du nez (partie supérieure de la surface n°4). L’axe de la bouche passe par les commissures des lèvres. L’axe principal divise la bouche en deux parties égales. MENTON : le haut du menton sera positionné au niveau de l’axe supérieur de troisième partie de la surface n°4 et la pointe du menton dans la partie inférieure. Étape 5 Proportions* : Largeur des yeux, du nez et de la bouche Lorsque nous dessinons un visage en tenant compte de ces bonnes propensions, il faut prendre en compte la largeur d’un œil qui nous servira à définir la largeur du visage, au niveau de l’axe des yeux, la largeur du bas du nez et la largeur de la bouche, sachant que celle-ci sera un peu plus grande, afin de déterminer les commissions des lèvres. Sur le visuel 5, en prenant comme repère la partie supérieure gauche de l’oreille gauche et en alignant le regard au niveau des yeux, on constate que la largeur de la tête correspond à cinq fois celle d’un œil. Largeur 1 = côté gauche de l’oreille gauche jusqu’au côté gauche de l’œil gauche Largeur 2 = œil gauche Largeur 3 = côté droit de l’œil gauche jusqu’au côté gauche de l’œil droit (nez) Largeur 4 = œil droit Largeur 5 = côté droit de l’œil droit jusqu’au côté droit de l’oreille droite Les sourcils équivalent à la largeur d’un œil auquel nous ajouterons sur le côté gauche et le côté droit un quart de largeur de surface. La largeur du bas du nez (narine gauche à narine droite) équivaut à la largeur d’un œil. Sur le visuel 5, nous pouvons constater que le côté gauche et le côté droit du bas du nez sont tangents au repère gauche et repère droit (couleur bleue) de la surface n°4. Plus bas et dans le prolongement de ces repères, vient se placer la bouche équivalent à la largeur d’un œil auquelle nous ajouterons sur le côté gauche et le côté droit un quart de largeur de surface. * Proportions concernant un visage de type européen. Article rédigé par Vincent Couppey, Artiste-Peintre /Atelier Impression’Art / Maj : 29 septembre 2025 © 2025 Tous droits réservés
DESSINER SON PREMIER PERSONNAGE Source du texte : Pit Graf créateur du blog “Apprendre-a-dessiner”https://www.apprendre-a-dessiner.org/comment-dessiner-un-personnage/ Ajout de textes sur fond ocré : Vincent Couppey, artiste peintre et intervenant arts plastiques et graphiques Quand on s’attaque au dessin de personnage, on aurait envie de réussir des poses super-naturelles du premier coup. Les bâtons, ça aide énormément. Malheureusement, avec l’âge, cette bonne habitude nous a quitté. Le bonhomme en bâtons est encore utilisé par certains artistes sous une forme ou une autre. Il est aussi utilisé dans les studios d’animation : on appelle ça un squelette d’animation. Les modeleurs 3D et les animateurs l’utilisent pour assigner des tissus vivants à ce squelette mécanique, selon la déformation que chaque structure peut subir. Par exemple, pour un segment osseux, le bâton sera rigide, contrairement aux articulations mobiles… Les irremplaçables bâtons Pourquoi perd-t-on cette bonne habitude de dessiner des bâtons, avec le temps ? En voulant faire bien du premier coup, et sans assez d’expérience, le risque est que notre personnage soit déformé au final et paraisse encore plus enfantin (l’inverse du but recherché). Si possible, il faut essayer d’avoir une vision plus générale du mouvement principal du personnage et mettre de côté l’aspect “détaillé”. Celui-ci se mettra peu à peu en place au fûr et à mesure de l’évolution de son dessin. Les avantages de la techniquedu bonhomme en bâtons Il est très simple de différencier les segments des articulations avec cette technique, et de respecter les proportions. Et avec la pratique, il devient facile de déformer les proportions, selon les personnages que l’on invente, et ceci en un coup de crayon, en allant à l’essentiel de son idée sans commencer par les détails comme le font instinctivement les débutants. La colonne vertébrale étant le seul segment souple et mobile (que l’on peut d’ailleurs considérer comme une suite d’articulations), le reste n’est qu’articulations ou segments rigides. Le dessin des raccourcis devient simple, car il nous pousse à réfléchir en 3D à partir des proportions des bâtons. Par exemple, si le bâton d’une cuisse est plus court que l’autre, c’est qu’il y a forcément un effet de perspective, et donc un dessin de raccourci, à moins que le personnage n’ait une cuisse plus courte que l’autre (ex : comme lorsqu’on dessine un mutant ou une créature radioactive). Trouver ses références Internet regorge d’images utiles pour nous aider à poser les personnages, mais l’exercice devient un peu plus délicat lorsqu’on a une bonne idée d’une pose précise : la recherche peut alors prendre des heures avant de pouvoir dénicher une pose qui ressemble à peu près à celle que l’on imagine. Dans ce cas, il ne faut jamais oublier que l’on peut tenter de reproduire ses poses soi-même devant le miroir. C’est drôle et ça détend. À partir de là on aura une meilleure idée de ce que l’on veut obtenir. Les miroirs sont toujours très utiles, ne vous en privez pas. Segments rigides vs articulations Voici un modèle du corps humain qui a le mérite d’aller à l’essentiel : Les articulations sont repré-sentées par des sphères de même taille. Les segments rigides sont représentés par des bâtons. J’ai représenté également la colonne vertébrale par un segment, mais encore une fois, celle-ci est souple à l’inverse des autres bâtons. Nous laisserons pour l’instant les mains et les pieds “de côté”, bien que la technique des bâtons puisse s’y appliquer également, mais ils jouent un rôle très minime dans la pose globale, et il n’est pas pratique de dessiner ces derniers avec des bâtons et des sphères (trop petits, et cela n’a d’intérêt que pour les gros plans). Voici la liste des segments rigides : -> Tête (représentée par une sphère) -> Clavicules -> Bras -> Avant-bras -> Métacarpes (non représentés) -> Phalanges (non représentées) -> Bassin -> Cuisses -> Jambes -> Métatarses (non représentés) -> Orteils (non représentés) Voici la liste des articulations : -> Charnière du cou et de la tête -> Charnière du sternum et des clavicules -> Épaules -> Coudes -> Poignets -> Metacarpo-phalangiennes (non représentées) -> Inter-phalangiennes (non représentées) -> Charnières des lombes et du sacrum -> Hanches -> Genoux -> Chevilles -> Metatarso-phalangiennes (non représentées) -> Inter-phalangiennes (non représentées) Trouver sa première pose Amusez-vous à dessiner vos premiers bonshommes en bâtons sans référence. Imaginez une pose rapidement, même si elle n’est pas précise. Exercice 1 : Un bonhomme debout et de face suffit amplement au début. Évitez par contre les raccourcis trop accentués, pour le moment (ce qui revient à rapprocher les sphères des articulations entre elles). 1 Exercice 2 : prenez une référence photo, et dessinez à partir de celle-ci, en vous efforçant de ne pas faire autre chose que le bonhomme en bâtons. 2 Le bras, l’avant-bras et la maindu squelette du personnageont été orientée différemmentpar rapport au modèleafin d’éviter le raccourci, peut-être difficile à dessiner à ce stade. La première étape, et certainement la plus importante, est de placer les épaules par rapport aux bâtons du bassin. C’est la position des épaules par rapport au bassin qui va déterminer en grande partie l’expression d’une pose. Tous les autres segments vont suivre les mouvements de ce que l’on appelle les ceintures pelvienne (bassin) et scapulaire (omoplates) en anatomie. Si vous observez une pose naturelle, il est rare que les épaules et le bassin soient parallèles : en général, le thorax pivote, s’incline, se penche en avant ou en arrière. En résumé, une pose naturelle passe d’abord par la position des deux ceintures l’une par rapport à l’autre. La courbe du dos et la position des membres suivront le thorax et le bassin, c’est une certitude. Il faudra donc se concentrer au tout début sur ces paramètres et éviter de commencer à dessiner la tête. La colonne vertébrale est souple et s’adapte aux positions de ces deux ceintures. Rappelons quand même qu’au niveau des lombes (bas du dos), la courbe de repos est une lordose (=creux), qu’au niveau du thorax on aura plutôt une cyphose
développement d’un personnage Le guitariste Ce cours est conçu pour vous guider à travers les étapes essentielles pour dessiner une figure humaine en utilisant un modèle comme référence. Le processus se décompose en trois phases principales : la construction, le développementet la pose des ombres et lumières. 1. La Construction L’étape de la construction est la fondation de votre dessin. Il s’agit de capturer la pose et les proportions générales du modèle avant d’ajouter des détails. L’objectif est de simplifier la figure en formes géométriques de base. Commencez par la vue d’ensemble : Ne vous concentrez pas immédiatement sur les petits détails. Regardez la silhouette globale et la dynamique de la pose. Utilisez des formes simplifiées : Imaginez la tête comme une sphère, le torse comme une boîte ou un cylindre, et les membres comme des bâtons ou des tubes. Ces formes de base vous aident à établir la structure et l’équilibre du corps. Repérez les points de repère : Identifiez les articulations clés (épaules, coudes, hanches, genoux, chevilles). Dessinez des lignes droites pour relier ces points, ce qui vous aidera à positionner correctement les membres et le torse. La ligne d’action : C’est une ligne imaginaire qui traverse le corps et exprime le mouvement et l’équilibre. Elle est la colonne vertébrale de votre dessin. Dessinez-la en premier pour donner de la vie à la pose. La grille de proportion : Pour garantir la justesse des proportions, vous pouvez utiliser une grille ou des lignes de référence. Par exemple, la technique des « 8 têtes » est couramment utilisée en dessin de figure pour situer les différentes parties du corps par rapport à la hauteur de la tête. Amélioration de la Construction Initiale La première étape consiste à consolider et à clarifier la construction de base de la figure, en se concentrant sur les formes géométriques et les lignes d’action. Lignes de Référence : Tracez des lignes plus claires pour le torse, le bassin et les membres, en vous assurant que les proportions sont cohérentes. Axes et Équilibre : Vérifiez la ligne d’équilibre de la figure. L’axe de l’épaule et celui du bassin doivent être clairement définis et montrer le déhanché de la pose. Articulations : Représentez les articulations (épaules, coudes, poignets, hanches, genoux, chevilles) par des cercles ou des ovales pour un meilleur placement des membres. 1. Croquis de base 2. Le Développement Une fois que la structure de base est en place, l’étape du développement consiste à « habiller » cette structure avec de la masse et des contours plus précis. Ajoutez de la masse : À partir des formes géométriques de la phase de construction, vous allez commencer à dessiner les muscles et la chair. Les lignes deviennent plus courbes et organiques. Affinez les contours : Repassez sur vos lignes de construction pour dessiner les contours finaux du corps. Concentrez-vous sur les formes spécifiques des membres et du torse. Intégrez les détails : Ajoutez des détails comme les mains, les pieds et les traits du visage. Ces éléments sont dessinés en respectant la structure que vous avez établie précédemment. Effacez les lignes inutiles : Une fois que vous êtes satisfait des contours, vous pouvez commencer à effacer délicatement les lignes de construction initiales qui ne sont plus nécessaires. Ajout de Volume et de Masse Dans cette étape, nous allons commencer à donner du volume à la figure en « habillant » la structure osseuse avec de la masse musculaire, mais toujours de manière simplifiée. Formes Cylindriques/Ovoïdes : Transformez les lignes des membres en cylindres pour les bras et les jambes. Le torse peut être vu comme un ensemble de formes ovoïdes (cage thoracique et bassin). Contour Global : Dessinez des contours plus doux et plus arrondis pour commencer à définir la silhouette générale du corps. Positionnement de la Tête : Affinez la forme de la tête et assurez-vous que le cou la relie naturellement au torse. Définition des Contours et des Détails C’est ici que le dessin commence à prendre forme avec des contours plus précis et l’intégration des éléments secondaires comme l’instrument. Contours Musculaires : Définissez les contours des muscles principaux, en particulier au niveau des épaules, des bras, des cuisses et des mollets. Mains et Pieds : Esquissez les formes de base des mains tenant la guitare et du pied au sol. Il n’est pas nécessaire de dessiner chaque doigt ou orteil à ce stade, juste la masse générale. La Guitare : Représentez plus clairement la forme de la guitare, en vous assurant qu’elle est bien intégrée dans les mains et contre le corps de la figure. Visage et Cheveux : Ajoutez des lignes directrices pour les traits du visage et donnez une forme plus définie aux cheveux. 2. Ajout des lignes plus définies et nettoyage 3. Les Ombres et les Lumières L’étape finale donne du volume et de la vie à votre dessin. Il s’agit d’appliquer les ombres et les lumières pour créer un effet de tridimensionnalité. Identifiez la source de lumière : Observez d’où vient la lumière sur votre modèle. Cela déterminera où se trouvent les zones de lumière (high-lights) et d’ombre (shadows). Tracez les masses d’ombre : Avant d’ajouter des nuances, il est utile de délimiter les grandes zones d’ombre. Considérez l’ombre comme une forme en soi. Créez des dégradés (hachures ou estompage) : Utilisez différentes techniques comme les hachures (lignes parallèles) ou l’estompage (frottement pour créer des dégradés lisses) pour remplir les zones d’ombre. Plus vous superposez de couches, plus l’ombre est foncée. Ajoutez les reflets et les lumières : Les zones les plus éclairées par la source de lumière peuvent être laissées blanches ou être éclaircies à l’aide d’une gomme à effacer. Ce contraste entre l’ombre et la lumière donne du relief et de la profondeur à votre dessin. Ajout des Hachures et des Premières Ombres Cette étape introduit la notion de lumière et d’ombre pour amplifier la notion de volume. Direction de la Lumière : Décidez d’où vient la source de lumière pour déterminer les zones claires et sombres. Hachures Simples : Appliquez de
PROPORTIONS D’UN PERSONNAGE Les repères (Adulte) : Proportions (adulte, adolescent, enfant) : La taille moyenne d’une personne représente 7,5 fois la hauteur de la tête (y compris la tête). On arrondira à 8 en prenant en compte les pieds. La taille d’une femme peut-être de 7 fois à 7,5 fois la tête. Bien entendu les personnes de grandes voire de très grandes tailles peuvent dépasser ces normes. Rappel : > Un adulte de grande taille (8 fois la tête)> Un adolescent (7 fois la tête). > Un enfant (6 fois la tête). > Un petit enfant (5 fois la tête). > Un nouveau-né (4 fois la tête). > L’épaule est équivalent à la largeur d’une tête (homme taille adulte). La tête Le buste : 2 x (approx.) Le bassin 1 x (approx.) Les cuisses : 2 x (approx.) Les tibias : 1 x (approx.) Bas des tibias + pieds : 1 x (approx.) Les épaules : 1 x (approx.) Les bras : 1 x (approx.)Les avant-bras : 1 x (approx.) Les articulations des coudes viennent se positionner sur la même ligne que le nombril. Article rédigé par Vincent Couppey, Artiste-Peintre /Atelier Impression’Art / 19 septembre 2025© 2025 Tous droits réservés
nature-morte& composition florale Réalisation d’une composition floraleà partir de 1, 2 ou 3 couleurs… Pensez bien aux nuances/valeurs afin de donner du volume au bouquet ! Sans utiliser les valeurs, il est possible de prendre en compte des couleurs opposées sur le cercle chromatique (complémentaires) en les associant. Par exemple la couleur orange pourra être harmonisée avec sa complémentaire violette. Bonne inspiration !Beaucoup de créativitéet belles compositions florales ! Collage papiers épais peints à l’acrylique Variations de combinaisons de couleurs – Peintures numériques Article rédigé par Vincent Couppey, Artiste-Peintre /Atelier Impression’Art / 14 septembre 2025© 2025 Tous droits réservés