Blog'Art

Catégorie : Construction

Vignette_Personnage_manga
Composition et cadrage

Manga : Cadrage et Mise en Scène des Personnages

Cadrage et Mise en Scène des Personnages dans le Manga Le but de cette fiche est d’enseigner comment positionner et mettre en scène un personnage de manga dans différents cadrages et plans, en utilisant un décor en perspective. Gros Plan / Plan Rapproché  Description du cadrage Le personnage unique occupe une grande partie de l’image, coupée à peu près aux genoux ou à la taille. Le décor reste visible en arrière-plan, mais le personnage est l’élément central et le plus détaillé. Focus / Apprentissage Mise en valeur du personnage et de ses expressions/attitudes. Montre le personnage dans son environnement, en insistant sur son apparence. Plan Moyen / Plan d’Ensemble Description du cadrage Le ou les personnages sont visibles en entier, mais ils sont petits par rapport au décor. Le personnage est positionné sur les marches du bâtiment. Focus / Apprentissage Relation Personnage-Décor. Met l’accent sur l’environnement (le grand bâtiment à l’architecture moderne, les escaliers) et la position du personnage dans cet espace. Variations de Profondeur et Composition Description du cadrage Multiplication des personnages sur différents plans de profondeur. Un personnage en Plan Rapproché au premier plan (le plus grand, en bas). Des personnages en Plan d’Ensemble ou Plan Général (plus petits, sur les marches). Focus / Apprentissage Perspective et Composition. Illustre comment le même personnage est dessiné à différentes tailles pour simuler la distance (perspective)et comment on peut remplir l’espace d’une case de manga avec plusieurs personnages. Ces vignettes démontrent visuellement : Le Rôle du Cadrage : Comment choisir un plan (gros plan vs plan d’ensemble) pour raconter l’histoire et mettre l’accent soit sur l’émotion du personnage, soit sur son environnement. L’Utilisation de la Perspective : Le décor du bâtiment est dessiné en perspective (avec des lignes fuyantes très marquées), servant de guide pour positionner les personnages et créer de la profondeur. L’Intégration du Personnage : L’importance de la position (par exemple, le personnage debout sur les marches ou le coin de mur) pour interagir avec le décor. Exemples de mauvais cadrages Problèmes de cadrages dans les vignettes Description du cadrage Incohérences de proportions : Plusieurs personnages sont représentés sur différents plans de profondeur, mais leurs tailles ne respectent pas les règles de réduction liées à la perspective. Cela crée une impression d’irrégularité et nuit à la lisibilité spatiale de la scène. Plan trop serré : Un personnage en plan rapproché, situé au premier plan, voit sa tête partiellement hors champ, ce qui déséquilibre la composition et gêne la lecture. Échelle inadéquate ou positionnement maladroit : Certains personnages apparaissent trop petits par rapport à leur rôle dans la scène ou sont placés trop près des bords, voire hors cadre, ce qui affaiblit leur présence visuelle et perturbe l’équilibre général. Article rédigé par Vincent Couppey, Artiste-Peintre /Atelier Impression’Art / 13 octobre 2025Une amélioration des textes à été apportée via Microsoft Copilot© 2025 Tous droits réservés

Lire plus »
Vignette_Personnage_développement
Composition et cadrage

Manga : développement et proportions d’un personnage

Développement d’un personnagede type manga Ce document présente plusieurs étapes du développement d’un personnage de style manga. 1. Cadre de placement et proportions 1. Cadre de placement autour du personnageSujet tramé en arrière-plan 2. Définition des proportions du personnage symbolisées par des repèresOn part sur une base de sept têtes de haut. Pour un personnage de style manga, les proportions varient souvent selon le style (chibi, shōnen réaliste, etc.), mais une base de sept têtes de haut correspond à un style plutôt réaliste ou semi-réaliste, souvent utilisé pour des personnages adultes ou héroïques. Étapes de Construction et de développement 3. Construction et Proportions Ébauche de construction du corps (en rouge) utilisant des formes géométriques simples et des lignes de référence pour déterminer les proportions, la pose et l’équilibre du personnage. 4. Encrage Le contour final en noir du personnage est superposé, montrant le résultataprès la phase de croquis et de construction. 1. Développement en niveau de gris et en Couleurs 5. Exploration des niveaux de gris À ce stade, le dessin s’affine en valeurs de gris, les lignes de construction (repères verticaux/horizontaux) restant visibles pour guider les ajustements. 6. Résultat final 7. Version colorisées Article rédigé par Vincent Couppey, Artiste-Peintre /Atelier Impression’Art / 12 octobre 2025Une amélioration des visuels à été apportée via IA Google Gemini Flash 2.5.© 2025 Tous droits réservés

Lire plus »
Vignette_Guitariste_visuel
Construction

Personnage / Développement

Guitariste : développementà partir d’un croquis La méthode de dessin pour le développement d’un dessin appartient au croquis (sketching), car elle se concentre sur l’ébauche et la structure initiales. Point de départ Le Croquis de Base  L’image montre déjà les lignes de structure et quelques détails du personnage. Nous allons partir de là. Clarification des lignes, suppression des traits inutiles et affinement des contours Étape 1 : Le Croquis de Composition / Affinement de la Pose À partir de votre croquis initial, nous allons d’abord nettoyer un peu les lignes, affiner la pose et les proportions si nécessaire. Nous allons aussi définir plus clairement le rôle ou l’action du personnage (ici, on dirait qu’il danse ou joue d’un instrument). On peut déjà suggérer les vêtements de base. Affinement de la pose, clarification de la ligne et ébauche des vêtements Étape 2 : Le Croquis de Détail (Detailed Sketch) Maintenant que la pose est claire, nous allons ajouter les détails spécifiques qui donnent vie au personnage. Cela inclut les plis des vêtements, les éléments distinctifs de la guitare, les traits du visage plus précis (yeux, nez, bouche, coiffure), et tout accessoire qui enrichit l’histoire du personnage. Ajout des plis de vêtements, des détails de l’instrument, des traits du visage et des accessoires. Étape 3 : L’Encrage (Inking) Maintenant, nous allons passer les lignes définitives de notre guitariste à l’encre. Cela va donner un contour net et affirmé au personnage, à sa guitare et aux éléments de son costume. Nous pouvons également jouer sur l’épaisseur du trait pour créer du dynamisme. Repassage des lignes définitives à l’encre, variation des traits et utilisation des hachures pour définir le volume. Étape 4 : L’Ombrage et les Valeurs (Shading and Values) Maintenant, nous allons enfin ajouter l’ombrage et les valeurs à notre guitariste pour lui donner du volume, de la profondeur et rendre les textures plus réalistes. Nous allons définir une source de lumière pour créer des ombres cohérentes sur le personnage, ses vêtements et sa guitare. Ajout des ombres et de lumières pour définir le volume et la profondeur Étape 5 : Mise en Couleur (Coloring) Pour cette étape, nous allons appliquer des couleurs de base aux différentes parties du personnage et de son environnement. Nous chercherons à utiliser une palette qui correspond à l’ambiance rock’n’roll ou de concert. Peau, cheveux, vêtements : Application des teintes de base. Guitare : Choix d’une couleur réaliste ou stylisée pour l’instrument. Arrière-plan : Ajout de quelques touches de couleur pour suggérer l’ambiance du concert (lumières de scène, silhouettes du public). Application des couleurs issues de la création d’une palette vibrante et ajout du décor pour créer une ambiance Article rédigé par Vincent Couppey, Artiste-Peintre /Atelier Impression’Art / 12 octobre 2025Une amélioration des visuels à été apportée via IA Google Gemini Flash 2.5.© 2025 Tous droits réservés

Lire plus »
Vignette_Rubik'sCube_visuel
Construction

Perspective / Le Rubik’s Cube

Le Rubik’s Cube 1/ Tracé de la perspective :fuyantes, point de fuite et ligne d’horizon Schéma 1 À partir du cube dessiné précédemment (croquis préparatoire), tracer un repère au niveau de la jonction des 2 faces A et B du cube. Il est important de bien tenir compte de la hauteur des faces du cube dessiné sur le croquis préparatoire. Le repère tracé en rouge sera nommé “arête“. À partir de la face gauche du cube (A), tracer sa ligne supérieure et sa ligne inférieure jusqu’à ce qu’elles se croisent et forment un point d’intersection que l’on nommera “Point de fuite 1”. Nous nommerons ces lignes “Fuyantes 1 et 2”. Schéma 2 Nous allons maintenant déterminer le deuxième point de fuite (Point de fuite 2 ou PF2) à partir des fuyantes que l’on nommera “Fuyantes 3 et 4”. Les 2 points de fuite symbolisés par des points oranges vont être reliés ensemble et formeront ainsi “La ligne d’horizon”. Cette ligne est importante car elle sert de repère principal par rapport à la hauteur de vue du spectateur. Des différences de tracés peuvent apparaître entre le croquis initial du cube et sa construction (cf. schéma 2). 2/ Étude de développement de la face gauche du cube Schéma 3 Il faut calculer la largeur de la face gauche du cube (A). Des règles de construction rigoureuses sont à respecter. La largeur de 2 carreaux servira comme repère, symbolisé par deux traits rouges. Schéma 4 La largeur de 2 carreaux ainsi définie, nous relions les deux traits rouges afin de former un rectangle en perspective. Schéma 5 À partir des angles du rectangle, nous traçons 2 diagonales : la première partira de l’angle supérieur gauche (A) pour aller vers l’angle inférieur droit (B) et la seconde débutera de l’angle supérieur droit (C) vers l’angle inférieur gauche (D). À l’intersection de ces diagonales se forme un point E sur lequel nous dessinons une ligne centrale en direction du point de fuite “PF1”. Schéma 6 La ligne centrale tracée est important car elle va nous servir à déterminer la deuxième partie de la face gauche du cube. Pour cela, nous allons partir de l’angle supérieur droit du rectangle (B). Nous tracerons une nouvelle diagonale qui passera par le milieu du côté gauche du rectangle et qui définira un nouvel angle appelé D’ ; le milieu du côté gauche étant déterminé par la ligne centrale. Schéma 7 La diagonale tracée a créé un point D’ situé au nouvel angle inférieur gauche du cube. Pour définir l’arête gauche du cube, nous allons tracer un repère symbolisé par un trait rouge partant du point D’. Schéma 8 Maintenant, il ne reste plus qu’à tracer l’intégralité du contour de la face gauche du cube qui comprendra l’intégralité des angles. 3/ Étude de développement de la face droite du cube Schéma 9 Nous allons maintenant nous intéresser à la face droite du cube (B). La réalisation est similaire à l’étape 2 (cf. schémas 3 à 8). Nous prenons en compte la largeur de 2 carreaux sur la face gauche du cube que nous reportons sur le côté droit. Schéma 10 Nous relions ensuite les deux repères rouges afin que cela forme un rectangle en perspective. Schéma 11 À partir des angles du rectangle, nous traçons 2 diagonales : la première partira de l’angle supérieur droit (F) pour aller vers l’angle inférieur gauche (I) et la seconde débutera de l’angle supérieur gauche (G) vers l’angle inférieur droit (H). À l’intersection de ces diagonales se forme un point K sur lequel nous dessinons une ligne centrale en direction du point de fuite “PF2”. Schéma 12 La ligne centrale tracée est importante car elle va nous servir à déterminer la deuxième partie de la face droite du cube. Pour cela, nous allons partir de l’angle supérieur gauche du rectangle (F). Nous traçerons une nouvelle diagonale qui passera par le milieu du côté droit du rectangle et qui définira un nouvel angle appelé I’ ; le milieu du côté droit étant déterminé par la ligne centrale. Schéma 13 La diagonale tracée a créé un point I’ situé au nouvel angle inférieur droit du cube. Pour définir l’arête droite du cube, nous allons tracer un repère symbolisé par un trait rouge partant du point I’. Schéma 14 Maintenant, il ne reste plus qu’à tracer l’intégralité du contour de la face droite du cube. Pointage : aperçu du tracé Schéma 15 Nous allons maintenant développer la face située en dessous du cube. Pour cela, nous allons tracer une nouvelle fuyante que l’on nommera “Fuyante 5”, partant de l’angle inférieur droit du cube (I’) se dirigeant vers le “Point de fuite 1”. Même procédure pour l’angle inférieur gauche (D’) avec une fuyante que l’on nommera “Fuyante 6”, qui se dirigera vers le “Point de fuite 2”. Schéma 16 Le croisement des fuyantes “2 / 4 / 5 / 6” formera le contour de la face en dessous du cube. 4/ Mise en valeur des faces du cube par la lumière Schéma 17 Avant de développer les facettes qui viendront se positionner sur les faces du cubes, nous allons observer dans un premier temps la réaction d’une source lumineuse venant de l’arrière gauche par rapport au cube. 5/ Définition des facettes sur les faces du cube Schéma 18 Pour définir les facettes situées sur les faces du cube, il faut tracer les diagonales des faces 1, 2 et 3. Schéma 19 Chaque diagonale part d’un angle pour atteindre l’angle opposé. L’intersection des diagonales délimitera les axes centraux gauches et droites qui seront définis en fonction des lignes et points de fuite (PF1 et PF2). Schéma 20 Il s’agit maintenant de diviser en deux les parties 1, 2, 3 et 4 afin de définir les axes centraux et verticaux de chaque partie. Nous utiliserons la technique des diagonales croisées pour trouver le centre des surfaces. Schéma 21 Il s’agit maintenant de diviser en deux les parties 5, 6, 7 et 8 afin de définir les axes centraux et horizontaux

Lire plus »
Vignette_bouches_et_lèvres
Portrait

Portrait / bouches et lèvres

PORTRAIT : BOUCHES ET LÈVRES Du dessin à la mise en valeurs et couleurs   Développement en 5 étapes 1 – Esquisse de la bouche Commencez par dessiner les contours généraux des lèvres. 2 – Application des couleurs de base Utilisez une couleur différente pour chaque lèvre, sans nuances. de volume. 3 – Création du volume Ajoutez des ombres, côté foncé et côté clair,pour donner du relief. Le contour va disparaitre au fur et à mesure de l’évolution de l’étude. 4 – Ajout des détails Accentuation de la mise en valeurdu volume des lèvres et renforcement du contraste dévoilant la lumière et l’ombre. Intégrez les stries, reflets brillants et les irrégularités de texture. 5 – Choix et ajustement des couleursÉtude finale. Utilisez des couleurs fraîches et lumineuses. Evitez les tons noirs. REMARQUES  L’évolution de ce type d’exercice passe d’abord par le dessin général de la bouche rehaussé ensuite par un aplat de 2 couleurs (lèvre haute et lèvre basse) les plus approchantes des couleurs réelles d’une bouche même si il y a des nuances de formes. Ensuite, une étape de développement du volume des lèvres en apposant l’ombre et la lumière puis enfin nous terminerons par les détails révélant la texture des lèvres.   Il est évident que pour ce type de peintures, les couleurs fraîches et lumineuses sont les bienvenues. Pour donner l’impression d’une bouche respirant la santé, il faut si possible privilégier des couleurs évitant des apports de tons noirs qui vont automatiquement assombrir et ternir les couleurs. Il faut mieux privilégier les rouges, violines, bleues, jaune de naples, jaune en couleurs pures afin d’obtenir des mélanges clairs rouges orangés tirant sur le rouge légèrement carminé et rehaussé avec un peu de blanc mais de façon mitigée afin de ne pas rompre l’éclat de la couleur et également la brillance. Réalisation concernant les 5 études de l’évolution du traité de la bouche : Vincent Couppey.Études dessinées sur tablette graphique à l’aide de l’application “Procreate”.Les outils numériques sont : crayons, pinceaux et brosses estompés. Réhaut : Aérographe.Couleurs employées : Rouge, blanc, violet, jaune de naple, bleu primaire. Vignette de l’article et illustration ci-dessous réalisées avec l’IA Nano-Banane – Google Gemini IARetouches des légendes : Microsoft Copilot Article rédigé par Vincent Couppey, Artiste-Peintre /Atelier Impression’Art / 30 septembre 2025© Vincent Couppey 2025  – Tous droits réservés

Lire plus »
Vignette_tête
Portrait

Portrait / tête, facettes, valeurs et volumes

têtes avec facettes,valeurs & volumes La tête est structurée par petites facettesdonnant ainsi le volume. Les valeurs des facettes diffèrenten fonction de l’éclairage générale.  Assemblage de profils de têtes sous diverses orientations pour mieux analyser le mécanisme de la lumière se réfléchissant sur les plans des visages, révélant ainsi leur volume. Article rédigé par Vincent Couppey, Artiste-Peintre /Atelier Impression’Art / 30 septembre 2025© Vincent Couppey 2025 – Illustrations réalisées avec l’IA Nano Banana – Gemini 2.5© 2025 Tous droits réservés

Lire plus »
Vignette_Portrait
Observations

Personnage / le portrait

portrait et proportions Étape 1 Les différentes surfaces… Pour une bonne construction du visage ou du portrait, il faut le décomposer en plusieurs surfaces afin de définir les bonnes proportions. Les surfaces serviront également de repères.   En partant du haut de la tête, nous trouverons les surfaces nommées telles quelles ci-dessous : 1/ Dessus de la chevelure 2/ Crane 3/ Naissance de la chevelure 4/ Sourcils 5/ Haut des oreilles 6/ Yeux 7/ Bas du nez 8/ Bas des oreilles 9/ Bouche ensuite c’est le début du cou. Étape 2 Les quatre parties principales du visage La naissance de la chevelure est un repère très important car ces de là que débute la construction réelle du visage en définissant les trois surfaces principales citées ci-dessous : 1/ Chevelure – Crâne * 2/ Naissance des cheveux – sourcils 3/ Sourcils – bas du nez 4/ Bas du nez – Point du menton * la partie correspondante à la chevelure et crâne représente en hauteur la surface n°1“naissance des cheveux/Sourcils“ divisée par deux. Étape 3 Placement des sourcils, yeux, bas du nez et oreilles SOURCILS : les sourcils du visage seront placés sur le repère inférieur de la surface 2 “Naissance des cheveux / Sourcils”.   YEUX : la surface numéro 3 “Sourcils-Oreilles / Oreilles-Bas du nez”, sera divisé par un repère central (axe central 1) défini par les pointillés bleus, en deux parties nommées A et B. Ces deux parties seront équitables. Les yeux se situent dans la partie A et plus précisément, les pupilles seront tangentes dans la partie supérieure au repère central défini par les pointillés verts de cette partie (axe central 2).   BAS DU NEZ : le bas du nez est placé sur le repère inférieur de la surface “Sourcils / bas du nez“ (surface n°3).   OREILLE : la partie haute des oreilles se situe entre l’axe du nez et l’axe des sourcils (légèrement plus bas sur le visuel 3 ci-contre mais en règle générale, se situe au niveau des sourcils). Le lobs des oreilles se situe au niveau de l’axe du bas du nez (partie inférieure de la surface n°3). Étape 4 Placement de la bouche et du menton BOUCHE : pour placer le plus justement possible l’axe de la bouche, il faut diviser en trois parties équitables, la surface n°4 “Bas du nez/Menton” (repères oranges). L’axe de la bouche se situe sur le premier repère orange qui est parallèle à l’axe du nez (partie supérieure de la surface n°4). L’axe de la bouche passe par les commissures des lèvres. L’axe principal divise la bouche en deux parties égales.    MENTON : le haut du menton sera positionné au niveau de l’axe supérieur de troisième partie de la surface n°4 et la pointe du menton dans la partie inférieure. Étape 5 Proportions* : Largeur des yeux, du nez et de la bouche Lorsque nous dessinons un visage en tenant compte de ces bonnes propensions, il faut prendre en compte la largeur d’un œil qui nous servira à définir la largeur du visage, au niveau de l’axe des yeux, la largeur du bas du nez et la largeur de la bouche, sachant que celle-ci sera un peu plus grande, afin de déterminer les commissions des lèvres. Sur le visuel 5, en prenant comme repère la partie supérieure gauche de l’oreille gauche et en alignant le regard au niveau des yeux, on constate que la largeur de la tête correspond à cinq fois celle d’un œil. Largeur 1 = côté gauche de l’oreille gauche jusqu’au côté gauche de l’œil gauche Largeur 2 = œil gauche Largeur 3 = côté droit de l’œil gauche jusqu’au côté gauche de l’œil droit (nez) Largeur 4 = œil droit Largeur 5 = côté droit de l’œil droit jusqu’au côté droit de l’oreille droite Les sourcils équivalent à la largeur d’un œil auquel nous ajouterons sur le côté gauche et le côté droit un quart de largeur de surface. La largeur du bas du nez (narine gauche à narine droite) équivaut à la largeur d’un œil. Sur le visuel 5, nous pouvons constater que le côté gauche et le côté droit du bas du nez sont tangents au repère gauche et repère droit (couleur bleue) de la surface n°4. Plus bas et dans le prolongement de ces repères, vient se placer la bouche équivalent à la largeur d’un œil auquelle nous ajouterons sur le côté gauche et le côté droit un quart de largeur de surface. * Proportions concernant un visage de type européen. Article rédigé par Vincent Couppey, Artiste-Peintre /Atelier Impression’Art / Maj : 29 septembre 2025 © 2025 Tous droits réservés

Lire plus »
Vignette_Personnages_étapes_développement_visuels
Construction

Personnage / dessiner son premier personnage

DESSINER SON PREMIER PERSONNAGE Source du texte : Pit Graf créateur du blog “Apprendre-a-dessiner”https://www.apprendre-a-dessiner.org/comment-dessiner-un-personnage/ Ajout de textes sur fond ocré : Vincent Couppey, artiste peintre et intervenant arts plastiques et graphiques Quand on s’attaque au dessin de personnage, on aurait envie de réussir des poses super-naturelles du premier coup. Les bâtons, ça aide énormément. Malheureusement, avec l’âge, cette bonne habitude nous a quitté. Le bonhomme en bâtons est encore utilisé par certains artistes sous une forme ou une autre. Il est aussi utilisé dans les studios d’animation : on appelle ça un squelette d’animation. Les modeleurs 3D et les animateurs l’utilisent pour assigner des tissus vivants à ce squelette mécanique, selon la déformation que chaque structure peut subir. Par exemple, pour un segment osseux, le bâton sera rigide, contrairement aux articulations mobiles… Les irremplaçables bâtons Pourquoi perd-t-on cette bonne habitude de dessiner des bâtons, avec le temps ? En voulant faire bien du premier coup, et sans assez d’expérience, le risque est que notre personnage soit déformé au final et paraisse encore plus enfantin (l’inverse du but recherché). Si possible, il faut essayer d’avoir une vision plus générale du mouvement principal du personnage et mettre de côté l’aspect “détaillé”. Celui-ci se mettra peu à peu en place au fûr et à mesure de l’évolution de son dessin. Les avantages de la techniquedu bonhomme en bâtons Il est très simple de différencier les segments des articulations avec cette technique, et de respecter les proportions.   Et avec la pratique, il devient facile de déformer les proportions, selon les personnages que l’on invente, et ceci en un coup de crayon, en allant à l’essentiel de son idée sans commencer par les détails comme le font instinctivement les débutants.   La colonne vertébrale étant le seul segment souple et mobile (que l’on peut d’ailleurs considérer comme une suite d’articulations), le reste n’est qu’articulations ou segments rigides. Le dessin des raccourcis devient simple, car il nous pousse à réfléchir en 3D à partir des proportions des bâtons. Par exemple, si le bâton d’une cuisse est plus court que l’autre, c’est qu’il y a forcément un effet de perspective, et donc un dessin de raccourci, à moins que le personnage n’ait une cuisse plus courte que l’autre (ex : comme lorsqu’on dessine un mutant ou une créature radioactive). Trouver ses références Internet regorge d’images utiles pour nous aider à poser les personnages, mais l’exercice devient un peu plus délicat lorsqu’on a une bonne idée d’une pose précise : la recherche peut alors prendre des heures avant de pouvoir dénicher une pose qui ressemble à peu près à celle que l’on imagine. Dans ce cas, il ne faut jamais oublier que l’on peut tenter de reproduire ses poses soi-même devant le miroir. C’est drôle et ça détend. À partir de là on aura une meilleure idée de ce que l’on veut obtenir. Les miroirs sont toujours très utiles, ne vous en privez pas. Segments rigides vs articulations Voici un modèle du corps humain qui a le mérite d’aller à l’essentiel : Les articulations sont repré-sentées par des sphères de même taille. Les segments rigides sont représentés par des bâtons. J’ai représenté également la colonne vertébrale par un segment, mais encore une fois, celle-ci est souple à l’inverse des autres bâtons. Nous laisserons pour l’instant les mains et les pieds “de côté”, bien que la technique des bâtons puisse s’y appliquer également, mais ils jouent un rôle très minime dans la pose globale, et il n’est pas pratique de dessiner ces derniers avec des bâtons et des sphères (trop petits, et cela n’a d’intérêt que pour les gros plans). Voici la liste des segments rigides :   -> Tête (représentée par une sphère) -> Clavicules -> Bras -> Avant-bras -> Métacarpes (non représentés) -> Phalanges (non représentées) -> Bassin -> Cuisses -> Jambes -> Métatarses (non représentés) -> Orteils (non représentés) Voici la liste des articulations :   -> Charnière du cou et de la tête -> Charnière du sternum et des clavicules -> Épaules -> Coudes -> Poignets -> Metacarpo-phalangiennes (non représentées) -> Inter-phalangiennes (non représentées) -> Charnières des lombes et du sacrum -> Hanches -> Genoux -> Chevilles -> Metatarso-phalangiennes (non représentées) -> Inter-phalangiennes (non représentées) Trouver sa première pose Amusez-vous à dessiner vos premiers bonshommes en bâtons sans référence. Imaginez une pose rapidement, même si elle n’est pas précise. Exercice 1 : Un bonhomme debout et de face suffit amplement au début. Évitez par contre les raccourcis trop accentués, pour le moment (ce qui revient à rapprocher les sphères des articulations entre elles). 1 Exercice 2 : prenez une référence photo, et dessinez à partir de celle-ci, en vous efforçant de ne pas faire autre chose que le bonhomme en bâtons. 2 Le bras, l’avant-bras et la maindu squelette du personnageont été orientée différemmentpar rapport au modèleafin d’éviter le raccourci, peut-être difficile à dessiner à ce stade. La première étape, et certainement la plus importante, est de placer les épaules par rapport aux bâtons du bassin. C’est la position des épaules par rapport au bassin qui va déterminer en grande partie l’expression d’une pose. Tous les autres segments vont suivre les mouvements de ce que l’on appelle les ceintures pelvienne (bassin) et scapulaire (omoplates) en anatomie. Si vous observez une pose naturelle, il est rare que les épaules et le bassin soient parallèles : en général, le thorax pivote, s’incline, se penche en avant ou en arrière. En résumé, une pose naturelle passe d’abord par la position des deux ceintures l’une par rapport à l’autre. La courbe du dos et la position des membres suivront le thorax et le bassin, c’est une certitude. Il faudra donc se concentrer au tout début sur ces paramètres et éviter de commencer à dessiner la tête.   La colonne vertébrale est souple et s’adapte aux positions de ces deux ceintures. Rappelons quand même qu’au niveau des lombes (bas du dos), la courbe de repos est une lordose (=creux), qu’au niveau du thorax on aura plutôt une cyphose

Lire plus »
Retour en haut