Blog'Art

Catégorie : Perspective

Vignette_Personnage_manga
Composition et cadrage

Manga : Cadrage et Mise en Scène des Personnages

Cadrage et Mise en Scène des Personnages dans le Manga Le but de cette fiche est d’enseigner comment positionner et mettre en scène un personnage de manga dans différents cadrages et plans, en utilisant un décor en perspective. Gros Plan / Plan Rapproché  Description du cadrage Le personnage unique occupe une grande partie de l’image, coupée à peu près aux genoux ou à la taille. Le décor reste visible en arrière-plan, mais le personnage est l’élément central et le plus détaillé. Focus / Apprentissage Mise en valeur du personnage et de ses expressions/attitudes. Montre le personnage dans son environnement, en insistant sur son apparence. Plan Moyen / Plan d’Ensemble Description du cadrage Le ou les personnages sont visibles en entier, mais ils sont petits par rapport au décor. Le personnage est positionné sur les marches du bâtiment. Focus / Apprentissage Relation Personnage-Décor. Met l’accent sur l’environnement (le grand bâtiment à l’architecture moderne, les escaliers) et la position du personnage dans cet espace. Variations de Profondeur et Composition Description du cadrage Multiplication des personnages sur différents plans de profondeur. Un personnage en Plan Rapproché au premier plan (le plus grand, en bas). Des personnages en Plan d’Ensemble ou Plan Général (plus petits, sur les marches). Focus / Apprentissage Perspective et Composition. Illustre comment le même personnage est dessiné à différentes tailles pour simuler la distance (perspective)et comment on peut remplir l’espace d’une case de manga avec plusieurs personnages. Ces vignettes démontrent visuellement : Le Rôle du Cadrage : Comment choisir un plan (gros plan vs plan d’ensemble) pour raconter l’histoire et mettre l’accent soit sur l’émotion du personnage, soit sur son environnement. L’Utilisation de la Perspective : Le décor du bâtiment est dessiné en perspective (avec des lignes fuyantes très marquées), servant de guide pour positionner les personnages et créer de la profondeur. L’Intégration du Personnage : L’importance de la position (par exemple, le personnage debout sur les marches ou le coin de mur) pour interagir avec le décor. Exemples de mauvais cadrages Problèmes de cadrages dans les vignettes Description du cadrage Incohérences de proportions : Plusieurs personnages sont représentés sur différents plans de profondeur, mais leurs tailles ne respectent pas les règles de réduction liées à la perspective. Cela crée une impression d’irrégularité et nuit à la lisibilité spatiale de la scène. Plan trop serré : Un personnage en plan rapproché, situé au premier plan, voit sa tête partiellement hors champ, ce qui déséquilibre la composition et gêne la lecture. Échelle inadéquate ou positionnement maladroit : Certains personnages apparaissent trop petits par rapport à leur rôle dans la scène ou sont placés trop près des bords, voire hors cadre, ce qui affaiblit leur présence visuelle et perturbe l’équilibre général. Article rédigé par Vincent Couppey, Artiste-Peintre /Atelier Impression’Art / 13 octobre 2025Une amélioration des textes à été apportée via Microsoft Copilot© 2025 Tous droits réservés

Lire plus »
Vignette_Personnage_développement
Composition et cadrage

Manga : développement et proportions d’un personnage

Développement d’un personnagede type manga Ce document présente plusieurs étapes du développement d’un personnage de style manga. 1. Cadre de placement et proportions 1. Cadre de placement autour du personnageSujet tramé en arrière-plan 2. Définition des proportions du personnage symbolisées par des repèresOn part sur une base de sept têtes de haut. Pour un personnage de style manga, les proportions varient souvent selon le style (chibi, shōnen réaliste, etc.), mais une base de sept têtes de haut correspond à un style plutôt réaliste ou semi-réaliste, souvent utilisé pour des personnages adultes ou héroïques. Étapes de Construction et de développement 3. Construction et Proportions Ébauche de construction du corps (en rouge) utilisant des formes géométriques simples et des lignes de référence pour déterminer les proportions, la pose et l’équilibre du personnage. 4. Encrage Le contour final en noir du personnage est superposé, montrant le résultataprès la phase de croquis et de construction. 1. Développement en niveau de gris et en Couleurs 5. Exploration des niveaux de gris À ce stade, le dessin s’affine en valeurs de gris, les lignes de construction (repères verticaux/horizontaux) restant visibles pour guider les ajustements. 6. Résultat final 7. Version colorisées Article rédigé par Vincent Couppey, Artiste-Peintre /Atelier Impression’Art / 12 octobre 2025Une amélioration des visuels à été apportée via IA Google Gemini Flash 2.5.© 2025 Tous droits réservés

Lire plus »
Vignette_Rubik'sCube_visuel
Construction

Perspective / Le Rubik’s Cube

Le Rubik’s Cube 1/ Tracé de la perspective :fuyantes, point de fuite et ligne d’horizon Schéma 1 À partir du cube dessiné précédemment (croquis préparatoire), tracer un repère au niveau de la jonction des 2 faces A et B du cube. Il est important de bien tenir compte de la hauteur des faces du cube dessiné sur le croquis préparatoire. Le repère tracé en rouge sera nommé “arête“. À partir de la face gauche du cube (A), tracer sa ligne supérieure et sa ligne inférieure jusqu’à ce qu’elles se croisent et forment un point d’intersection que l’on nommera “Point de fuite 1”. Nous nommerons ces lignes “Fuyantes 1 et 2”. Schéma 2 Nous allons maintenant déterminer le deuxième point de fuite (Point de fuite 2 ou PF2) à partir des fuyantes que l’on nommera “Fuyantes 3 et 4”. Les 2 points de fuite symbolisés par des points oranges vont être reliés ensemble et formeront ainsi “La ligne d’horizon”. Cette ligne est importante car elle sert de repère principal par rapport à la hauteur de vue du spectateur. Des différences de tracés peuvent apparaître entre le croquis initial du cube et sa construction (cf. schéma 2). 2/ Étude de développement de la face gauche du cube Schéma 3 Il faut calculer la largeur de la face gauche du cube (A). Des règles de construction rigoureuses sont à respecter. La largeur de 2 carreaux servira comme repère, symbolisé par deux traits rouges. Schéma 4 La largeur de 2 carreaux ainsi définie, nous relions les deux traits rouges afin de former un rectangle en perspective. Schéma 5 À partir des angles du rectangle, nous traçons 2 diagonales : la première partira de l’angle supérieur gauche (A) pour aller vers l’angle inférieur droit (B) et la seconde débutera de l’angle supérieur droit (C) vers l’angle inférieur gauche (D). À l’intersection de ces diagonales se forme un point E sur lequel nous dessinons une ligne centrale en direction du point de fuite “PF1”. Schéma 6 La ligne centrale tracée est important car elle va nous servir à déterminer la deuxième partie de la face gauche du cube. Pour cela, nous allons partir de l’angle supérieur droit du rectangle (B). Nous tracerons une nouvelle diagonale qui passera par le milieu du côté gauche du rectangle et qui définira un nouvel angle appelé D’ ; le milieu du côté gauche étant déterminé par la ligne centrale. Schéma 7 La diagonale tracée a créé un point D’ situé au nouvel angle inférieur gauche du cube. Pour définir l’arête gauche du cube, nous allons tracer un repère symbolisé par un trait rouge partant du point D’. Schéma 8 Maintenant, il ne reste plus qu’à tracer l’intégralité du contour de la face gauche du cube qui comprendra l’intégralité des angles. 3/ Étude de développement de la face droite du cube Schéma 9 Nous allons maintenant nous intéresser à la face droite du cube (B). La réalisation est similaire à l’étape 2 (cf. schémas 3 à 8). Nous prenons en compte la largeur de 2 carreaux sur la face gauche du cube que nous reportons sur le côté droit. Schéma 10 Nous relions ensuite les deux repères rouges afin que cela forme un rectangle en perspective. Schéma 11 À partir des angles du rectangle, nous traçons 2 diagonales : la première partira de l’angle supérieur droit (F) pour aller vers l’angle inférieur gauche (I) et la seconde débutera de l’angle supérieur gauche (G) vers l’angle inférieur droit (H). À l’intersection de ces diagonales se forme un point K sur lequel nous dessinons une ligne centrale en direction du point de fuite “PF2”. Schéma 12 La ligne centrale tracée est importante car elle va nous servir à déterminer la deuxième partie de la face droite du cube. Pour cela, nous allons partir de l’angle supérieur gauche du rectangle (F). Nous traçerons une nouvelle diagonale qui passera par le milieu du côté droit du rectangle et qui définira un nouvel angle appelé I’ ; le milieu du côté droit étant déterminé par la ligne centrale. Schéma 13 La diagonale tracée a créé un point I’ situé au nouvel angle inférieur droit du cube. Pour définir l’arête droite du cube, nous allons tracer un repère symbolisé par un trait rouge partant du point I’. Schéma 14 Maintenant, il ne reste plus qu’à tracer l’intégralité du contour de la face droite du cube. Pointage : aperçu du tracé Schéma 15 Nous allons maintenant développer la face située en dessous du cube. Pour cela, nous allons tracer une nouvelle fuyante que l’on nommera “Fuyante 5”, partant de l’angle inférieur droit du cube (I’) se dirigeant vers le “Point de fuite 1”. Même procédure pour l’angle inférieur gauche (D’) avec une fuyante que l’on nommera “Fuyante 6”, qui se dirigera vers le “Point de fuite 2”. Schéma 16 Le croisement des fuyantes “2 / 4 / 5 / 6” formera le contour de la face en dessous du cube. 4/ Mise en valeur des faces du cube par la lumière Schéma 17 Avant de développer les facettes qui viendront se positionner sur les faces du cubes, nous allons observer dans un premier temps la réaction d’une source lumineuse venant de l’arrière gauche par rapport au cube. 5/ Définition des facettes sur les faces du cube Schéma 18 Pour définir les facettes situées sur les faces du cube, il faut tracer les diagonales des faces 1, 2 et 3. Schéma 19 Chaque diagonale part d’un angle pour atteindre l’angle opposé. L’intersection des diagonales délimitera les axes centraux gauches et droites qui seront définis en fonction des lignes et points de fuite (PF1 et PF2). Schéma 20 Il s’agit maintenant de diviser en deux les parties 1, 2, 3 et 4 afin de définir les axes centraux et verticaux de chaque partie. Nous utiliserons la technique des diagonales croisées pour trouver le centre des surfaces. Schéma 21 Il s’agit maintenant de diviser en deux les parties 5, 6, 7 et 8 afin de définir les axes centraux et horizontaux

Lire plus »
Vignette_Developpement_echecs_visuel
Construction

Construction d’un Jeux d’echec / seconde méthode

CONSTRUCTION D’UN JEUX D’ÉCHEC SECONDE MÉTHODE 1/ Modèle 2/ PLACEMENT DES REPÈRES – INTERSECTION ENTRE LES DIAGONALES DU DAMIER ET LE BORD DU CADRE. 3/ TRACÉ DES REPÈRES – DÉFINITION GRAPHIQUE DU DAMIER 4/ PLACEMENT DES REPÈRES 5/ PLACEMENT DES BLOCS – RAPPORT HAUTEUR/LARGEUR 6/ DESSIN ESQUISSÉ DES PIÈCES D’ECHECS 7/ AMÉLIORATION DU DESSIN DES PIÈCES – DESSIN DE LA MAIN 8/ MISE EN COULEURS SOMMAIRES DU DAMIER 9/ MISE EN COULEURS SOMMAIRES DES PIÈCES 10/ MISE EN COULEURS SOMMAIRES DE LA MAIN Article rédigé par Vincent Couppey, Artiste-Peintre /Atelier Impression’Art /13 septembre 2025© 2025 Tous droits réservés

Lire plus »
Vignette_Developpement_echecs_visuel
Construction

Construction d’un Jeux d’echec / première méthode

CONSTRUCTION D’UN JEUX D’ÉCHEC PREMIÈRE MÉTHODE 1/ Modèle 2/ PLACEMENT DES REPÈRES 3/ PLACEMENT DES BLOCS – RAPPORT HAUTEUR/LARGEUR 4/ DESSIN ESQUISSÉ DES PIÈCES D’ECHECS 5/ AMÉLIORATION DU DESSIN DES PIÈCES – DESSIN DE LA MAIN 6/ ESQUISSE DU DAMIER 7/ MISE EN COULEURS SOMMAIRES DU DAMIER 8/ MISE EN COULEURS SOMMAIRES DES PIÈCES 9/ MISE EN COULEURS SOMMAIRES DE LA MAIN 10/ AMÉLIORATION DE L’ENSEMBLE DU TABLEAU Article rédigé par Vincent Couppey, Artiste-Peintre /Atelier Impression’Art /13 septembre 2025© 2025 Tous droits réservés

Lire plus »
Vignette_perspective_personnage
Construction

Personnages / Perspective / Agrandissement / Réduction

perspective & personnages Agrandissement / réduction Calcul de réduction des personnages Cette image montre comment la taille apparente des personnages diminue à mesure qu’ils s’éloignent de l’observateur. Ce phénomène est modélisé par la perspective linéaire et repose sur plusieurs éléments clés que l’on peux voir sur le croquis. Pour calculer cette réduction d’un personnage par rapport à un autre en respectant également les distances égales mais réduites entre les personnages, on utilise les lignes de fuite qui partent des points du premier personnage et convergent vers le point de fuite.  L’intersection de ces lignes avec les axes verticaux (les lignes de construction dans ton image) permet de déterminer la taille du personnage à chaque distance. Les diagonales, elles, servent à diviser l’espace en sections proportionnelles pour placer les personnages de manière correcte et régulière sur la grille de perspective. Calcul de réduction des personnages Tracé La ligne d’horizon : C’est la ligne horizontale qui se situe au niveau des yeux de l’observateur. Dans l’image, c’est la ligne la plus basse sur laquelle les figures sont posées. C’est l’endroit où le ciel et la terre semblent se rencontrer.   Le point de fuite : Il s’agit du point unique sur la ligne d’horizon vers lequel toutes les lignes parallèles de la scène convergent. Dans ton image, il est représenté par le petit point rouge à l’extrême droite. C’est vers ce point que les figurines semblent disparaître. Les lignes de fuite : Ces lignes partent des objets et convergent vers le point de fuite. Dans l’image, tu peux voir des lignes qui partent du haut et du bas de chaque figurine, se rejoignant au point de fuite. C’est la présence de ces lignes qui crée l’illusion de profondeur.   Les lignes verticales : Ces lignes, perpendiculaires à la ligne d’horizon, servent à déterminer la hauteur des objets. Dans l’exemple, tu vois des lignes en pointillé qui descendent de chaque figurine, montrant que malgré leur taille apparente différente, elles sont placées sur une même surface. En combinant ces éléments, on peut créer une illusion de profondeur et de réalismeen représentant des objets en trois dimensions sur une surface plane.Plus les objets sont proches du point de fuite, plus ils paraissent petits et éloignés. Visualisation définitive de la scène. Article rédigé par Vincent Couppey, Artiste-Peintre /Atelier Impression’Art /5 septembre 2025© 2025 Tous droits réservés

Lire plus »
Vignette_perspective
Construction

Perspective / règles de construction

LA PERSPECTIVE : construction RÉFLEXION SUR LA PERSPECTIVE Article rédigé par Vincent Couppey, Artiste-Peintre /Atelier Impression’Art /3 septembre 2025© 2025 Tous droits réservés

Lire plus »
Perspective_visuel
Construction

Perspective / construction

LA PERSPECTIVE RÉFLEXION SUR LA PERSPECTIVE Le visuel ci-dessus est le point de référence qui va nous servir à développer notre étude de la perspective. l’ellipse rouge sert à indiquer l’endroit qui va être analyser et développer en appliquant les règles de la perspective (voir schéma ci-dessous) Dans cette construction, le point de fuite A est proche de la composition alors que le point de fuite B est éloigné et n’est par conséquent pas visible dans cette composition. Dans certaines constructions en perspective, le point de fuite A se situe à l’intérieur de la composition, ce qui permet de le visualiser et de l’utiliser directement pour tracer les lignes de fuite. En revanche, le point de fuite B peut se trouver bien au-delà des limites du cadre, hors champ, rendant sa localisation invisible à l’œil nu.   Dans ce cas, il est essentiel de le concevoir mentalement et de l’estimer avec précision en prolongeant les lignes de fuite sur l’horizon. Grâce à cette extrapolation, on peut déterminer virtuellement l’emplacement du point B et ainsi garantir la cohérence du tracé selon les règles fondamentales de la perspective. 3 éléments importants à prendre en compte Les fuyantes ou lignes de fuite Les points de fuite La ligne d’horizon Ce sont ces trois paramètres qui permettront de bien contrôler la construction de la perspective. 3 exemples à la suite PERSPECTIVE LINÉAIRE Les fuyantes tracées en rouge convergent vers les 2 points de fuite A et Bdéterminant ainsi la ligne d’horizon tracée en bleu. REMARQUE : Sur les deux exemples ci-dessus, nous constatons que la ligne d’horizon varie en fonction de l’angle de vue.Le premier visuel est en plongée (survol du sujet) alors que celui du dessous tend vers la contre-plongée(au niveau et en-dessous du sujet).  PERSPECTIVE FRONTALE Nous nous situons face à la composition cubique. Dans cet exemple, 3 points de fuite entre en scène dont 1 central face à nous. Les fuyantes servent de guide pour la bonne orientation des facettes déterminantles volumes mis en place dans cette composition. Démonstration ci-dessous. PERSPECTIVE ATMOSPHÉRIQUE Une autre facette de la perspective est la perspective aérienne ou atmosphérique. Pour donner l’impression d’éloignement des objets ou donner l’impression de profondeurquand il s’agit d’un paysage par exemple, il est conseillé de moduler les plans et les valeurs(objets foncés en premier plan et objets clairs en arrière-plan. Article rédigé par Vincent Couppey, Artiste-Peintre /Atelier Impression’Art /29 août 2025© 2025 Tous droits réservés

Lire plus »
Retour en haut